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百年产业变局:游戏革影院的命?

发布时间:2023-07-14    浏览次数:
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在寒冬中挣扎了三年的电影行业,似乎正在上演一场触底反弹。6月30日,上映8天的电影《消失的她》票房突破16亿,这为上半年的电影市场画上了一个圆满句号。据国家电影专资办初步统计数据,截至2023年6月30日,全年总票房为262.71亿元;总人次6.04亿;国产影片票房199.44亿元,国产影片份额为75.92%。作为行业“晴雨表”的上海国际电影节,更是印证了那句“拍电影的、放电影的、看电影的,都有好光景”。近450部、超1300场影片的展映是影迷的狂欢,12场主题论坛涵盖产业格局、电影创作、技术前沿、人才培养、文化交流等多角度展开深度对话……都成为电影产业新突破的最佳佐证。然而,若从另一组数据对比来看,电影行业又面临重大挑战。2022年全国电影票房为300.67亿元,其中国产电影票房为255.11亿元。而2022年我国游戏市场的销售收入则达到了惊人的2658.84亿元。相比较而言,我国电影票房的收入连游戏市场的零头都达不到。尤其“可圈可点”的是,2022年单《原神》这一款游戏,收入就达到了378亿元,已经远超全国电影票房。被视为亚文化、“不务正业”的游戏,正取代电影等传统业态,逐渐成为文化产业、体验经济的新主场。

从法国的无声黑白电影《朗德海花园场景》开始揭开序幕,电影至今已有超过百年的历史,并在1911年时被正式纳入八大艺术(绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影)。而电子游戏的历史至今有七十多个年头,从最开始的电子显像管组成的简陋画面,短短几十年就已经做到了以假乱真的地步,甚至成为了主流娱乐、商业产品、宣传媒介之中佼佼者,进阶为第九大艺术。由于同属艺术文化产业这一共同的底色,人们常常拿电影与游戏作比较。事实上,在发展之初,电子游戏就已经和电影有着许多密不可分的共同点。例如,电影连续的运动影像与电子游戏运行时的每帧刷新具有某种原理上的同构性,它们同样为消费者带来绚丽的声光效果和视觉刺激。不只如此,从历史发展的角度,电影作为距离游戏最近的媒介,深刻地影响了游戏。一个好的游戏,其中电影化的叙事和过程功不可没,而游戏在游玩过程中设置的结构点,也同样参考着三段式、英雄之旅等电影剧情制作的方式。例如,1983年的街机游戏《Dragon’s Lair 龙穴》,使用镭射光碟技术,让玩家的控制可以触发全动画剧情。而在3D时代来临之后,游戏视角变得自由化,游戏制作可以像电影一样,运用虚拟的镜头调度,运镜、蒙太奇等电影视听语言技法都可以在过场动画中展示出来。如今,电影也渐渐开始借鉴游戏的技术与优势。例如,俄罗斯电影《硬核亨利》采用了类似第一人称射击游戏的视角进行拍摄,场面火爆、代入感极强。更为知名的例子是Netflix的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》,90分钟的电影实际上由总时长312分钟的片段剪辑而成,电影观众化身玩家,在电影播放时可做出不同选择,仿佛真的要实现“一千名观众眼中有一千个哈姆雷特”

      


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